Ejercicios Resueltos Tecnología 1 de ESO 2026 / 2027
Tecnología y Digitalización de 1º de ESO en 16 temas. Cada uno abre con un recuadro con lo mínimo para empezar, y debajo van sus ejercicios resueltos: 43 en total. Las respuestas llegan hasta el final y cierran enseñándote a revisarlas tú solo. La idea no es que copies el resultado, sino que entiendas de dónde sale.
Aquí no hay que mirar nada: los datos viajan dentro del propio enunciado. Verás tareas de taller que colocar en su fase, presupuestos con precios inventados a propósito, medidas que cambiar de unidad, piezas de las que decir cómo trabajan, aparatos que separar según por dónde les entra la información y listas de pasos que poner en orden.
Hasta dónde llega este material. Abarca 16 temas de la materia Tecnología y Digitalización, en 1º de ESO, con su recuadro de teoría, y 43 ejercicios resueltos. Se contesta entero con lo que cada enunciado cuenta, sin una sola imagen: te basta con papel y bolígrafo. Catorce temas llevan ejercicios: el proceso tecnológico, el proyecto con su presupuesto, los materiales y sus propiedades, la madera y los tableros, el papel y el cartón, medir y marcar en el taller, la estructura y sus piezas, los cinco esfuerzos, la triangulación y la estabilidad, el ordenador por fuera, el procesador de textos, la búsqueda de información en la red, los primeros algoritmos y las tres erres. Otros dos llegan solo con el recuadro, y aquí está por qué: son Las herramientas del taller y la seguridad y El boceto y el croquis a mano alzada. Una herramienta se reconoce al verla y un croquis sale de la mano; como aquí no caben imágenes, contártelos por escrito en el enunciado sería regalarte la respuesta, y preferimos explicártelos bien a fabricar un ejercicio de mentira. Dos advertencias más, dichas ahora y no a mitad. Una: el real decreto que ordena esta materia agrupa sus contenidos en cinco bloques para 1º, 2º y 3º a la vez y no los reparte por cursos, así que este reparto en 16 temas lo hemos decidido nosotros; contrástalo con el índice del libro que uses en clase. Y dos: la electricidad, los circuitos, las escalas, la acotación, los mecanismos y la seguridad digital se han quedado fuera porque en ese reparto caen en 2º y en 3º de ESO, donde se explican enteros. Úsalo para ver qué se te atraganta antes de un examen; no viene a ocupar el puesto del libro, del taller ni del profesor.
Temas que puedes practicar en esta página
Los 43 ejercicios se reparten entre 16 temas, y el orden tiene su razón: primero el método de trabajo, luego los materiales y las medidas, después cómo aguantan las cosas, y al final el ordenador y lo que el taller devuelve al ambiente. Ninguna palabra técnica (prototipo, aglomerado, gramaje, cortadura, triangulación…) sale en un ejercicio antes de estar explicada en el recuadro que le toca. Los temas que llegan sin ejercicios van señalados. Toca el número y vas derecho al ejercicio:
| Tema | Qué se practica | Ejercicios |
|---|---|---|
| El proceso tecnológico: de la necesidad al objeto | Colocar cada tarea en su fase y definir bien el problema | 1, 2, 3 |
| El proyecto: documentos, presupuesto y reparto del trabajo | Sumar un presupuesto y cronometrar la hoja de proceso | 4, 5, 6 |
| Los materiales del taller y sus propiedades | Elegir el material por la propiedad que hace falta | 7, 8, 9 |
| La madera y los tableros | Distinguir los tableros y aprovechar una tabla | 10, 11, 12 |
| El papel y el cartón | Ordenar la fabricación del papel y calcular el gramaje | 13, 14, 15 |
| Las herramientas del taller y la seguridad | Solo teoría: una herramienta se reconoce viéndola | Solo teoría |
| Medir y marcar en el taller | Pasar de metros a milímetros sin equivocarse | 16, 17, 18, 19 |
| El boceto y el croquis a mano alzada | Solo teoría: un croquis se hace dibujando | Solo teoría |
| Qué es una estructura y cómo se sostiene | Saber qué pieza aguanta qué y por dónde baja la carga | 20, 21, 22 |
| Los cinco esfuerzos | Reconocer el esfuerzo por cómo tira la fuerza | 23, 24, 25 |
| La triangulación y la estabilidad | Contar barras para poner rígida una estructura | 26, 27, 28 |
| El ordenador por fuera: hardware y software | Decidir si un aparato mete o saca información | 29, 30, 31 |
| El procesador de textos | Calcular el ancho del texto y ahorrar trabajo con estilos | 32, 33, 34 |
| Buscar información en la red | Juzgar una página por lo que dice de sí misma | 35, 36, 37 |
| Los primeros algoritmos: la secuencia | Ordenar los pasos y escribirlos sin dobles lecturas | 38, 39, 40 |
| Las tres erres en el taller | Repartir los recortes y pasarlo a tanto por ciento | 41, 42, 43 |
Los dos temas que llegan solo con el recuadro son Las herramientas del taller y la seguridad y El boceto y el croquis a mano alzada. Se aprenden mirando y haciendo, y un enunciado que te los contara por escrito ya te daría la respuesta. Así que la explicación va completa y los ejercicios quedan para cuando tengas delante la herramienta o el papel.
Ejercicios de Tecnología y Digitalización de 1º de ESO con soluciones
El proceso tecnológico: de la necesidad al objeto
Lo que hay que saber
La tecnología busca resolver un problema de las personas. Para eso fabrica objetos técnicos. Una silla, un puente y una aplicación del móvil lo son.
El proceso tecnológico es el camino ordenado que se recorre. Empieza en una necesidad y acaba en algo que funciona.
Sus fases son seis. Detectar la necesidad y definir el problema. Buscar información. Diseñar y elegir entre varias ideas. Planificar el trabajo. Construir. Y evaluar lo construido.
Un prototipo es el primer ejemplar que se construye para probarlo. Sirve para descubrir los fallos antes de fabricar muchos.
▲ Volver atrás no es perder el tiempo. Si al evaluar aparece un fallo, se vuelve al diseño. El camino da vueltas hasta que el objeto cumple lo que se pedía.
1Un equipo quiere una caja para guardar los rotuladores de clase. Tiene estas cuatro tareas: medir cuántos rotuladores hay que guardar; apuntar lo que cuesta el material en tres tiendas; cortar y pegar las piezas; probar si la tapa cierra bien. Di (a) a qué fase pertenece cada tarea y (b) cuál se hace la primera.
Ver solución
(a) Medir cuántos rotuladores hay es detectar la necesidad y definir el problema: de ahí sale el tamaño mínimo. Apuntar lo que cuesta el material es buscar información. Cortar y pegar es construir. Probar la tapa es evaluar.
(b) La primera es medir cuántos rotuladores hay que guardar.
Sin ese dato no se puede decidir el tamaño, y todo lo demás depende de él.
Comprueba este paso: pregúntate qué te deja en la mano cada tarea al acabarla. Un dato, una idea, una pieza o un juicio.
2Marta empieza a construir su lámpara sin haber escrito la lista de materiales ni el orden de las operaciones. Di qué fase se ha saltado y dos problemas que puede encontrarse.
Ver solución
Se ha saltado la planificación.
Primer problema: se queda a mitad sin un material y tiene que parar.
Segundo problema: hace las operaciones en mal orden. Pintar una pieza antes de agujerearla obliga a repintarla.
Una pista que avisa: ir a buscar algo cada poco rato durante el montaje quiere decir que la planificación se quedó corta.
3Un grupo escribe esto como punto de partida: queremos hacer una lámpara. Reescríbelo como un problema bien definido. Tiene que decir para quién es, qué tiene que conseguir y dos condiciones que debe cumplir.
Ver solución
Una respuesta válida: necesitamos una lámpara de mesa para leer en la habitación de un niño; tiene que alumbrar la página del libro; debe caber en una mesilla de 30 cm de ancho y no volcar si se roza con la mano.
Hay muchas respuestas buenas. Lo que hay que ver es que aparezcan las tres cosas: para quién, para qué y con qué condiciones.
La frase de partida no sirve porque no permite decidir nada. Con ella, cualquier lámpara valdría.
Comprueba este paso: enseña tu enunciado a dos grupos distintos. Si lo que construirían se parece, está bien definido.
El proyecto: documentos, presupuesto y reparto del trabajo
Lo que hay que saber
La memoria del proyecto cuenta qué se ha hecho y por qué se eligió esa solución.
Los planos dan la forma y las medidas de cada pieza. La hoja de proceso ordena las operaciones, y en cada una anota la herramienta y el tiempo previsto.
El presupuesto es la lista de materiales. Cada línea lleva la cantidad, el precio por unidad y el importe. El importe de una línea es la cantidad por el precio.
El total del presupuesto es la suma de los importes. Conviene contar con algo de material de sobra, porque alguna pieza se estropea.
▲ Un reparto de tareas sin fechas no es un reparto. Se escribe quién hace cada cosa y para cuándo.
4Para una estantería hacen falta estos materiales. Los precios son inventados para este ejercicio: listón de madera, 3 m, a 2 € el metro; tabla de pino, 2 unidades, a 5 € cada una; tornillos, 20 unidades, a 0,10 € cada uno; cola, 1 bote, a 4 €. Calcula (a) el importe de cada línea y (b) el total.
Ver solución
(a) Listón: 3·2 = 6 €. Tabla: 2·5 = 10 €. Tornillos: 20·0,10 = 2 €. Cola: 1·4 = 4 €.
(b) Total: 6 + 10 + 2 + 4 = 22 €.
Comprueba este paso: suma otra vez empezando por el final. 4 + 2 + 10 + 6 tiene que dar lo mismo. Esto descubre un error de suma, pero no descubre un precio mal copiado.
5Hay que comprar 6 m de listón. Los dos precios son inventados para este ejercicio: en una tienda el metro cuesta 2 € y en otra venden paquetes de 4 m por 7 €, y solo se venden paquetes enteros. Di qué sale más barato y cuánto material sobra.
Ver solución
Por metros sueltos: 6·2 = 12 €.
Por paquetes: uno solo trae 4 m y quedan 2 m por cubrir, así que hacen falta 2 paquetes. Cuestan 2·7 = 14 € y traen 8 m.
Sale más barato comprar por metros: 12 € frente a 14 €. Con los paquetes sobrarían 8 – 6 = 2 m.
Comprueba este paso: mira primero si la cantidad llega y solo después compara los precios. Una opción más barata que no llega no es una opción.
6En una hoja de proceso están estas operaciones con su tiempo: marcar las piezas, 10 min; cortar, 25 min; lijar, 15 min; agujerear, 10 min; atornillar, 20 min. Calcula (a) el tiempo total y (b) cuántas sesiones de 50 min hacen falta.
Ver solución
(a) 10 + 25 + 15 + 10 + 20 = 80 min.
(b) En una sesión caben 50 min y quedan 80 – 50 = 30 min para la siguiente. Hacen falta 2 sesiones.
En la segunda sesión sobran 50 – 30 = 20 min para recoger.
Comprueba este paso: multiplica las sesiones por su duración. 2·50 = 100 min, y 100 es mayor que 80, así que caben.
Los materiales del taller y sus propiedades
Lo que hay que saber
Una materia prima se saca de la naturaleza. Al trabajarla se obtiene un material, y con el material se fabrica el objeto.
La dureza mide lo que le cuesta a un material dejarse rayar. La tenacidad es aguantar un golpe sin romperse. Lo contrario de tenaz es frágil. ▲ Duro y tenaz no son lo mismo: un material puede resistirse a que lo rayen y partirse en cuanto recibe un golpe.
La elasticidad es recuperar la forma al dejar de apretar. La plasticidad es quedarse con la forma nueva.
Un conductor deja pasar el calor o la electricidad. Un aislante no lo deja. Los metales conducen bien; la madera seca y los plásticos, no.
Elegir un material es comparar sus propiedades con lo que el objeto necesita. Por eso lo primero es mirar para qué va a servir la pieza.
7Hay que elegir el material del mango de una sartén. Di (a) las dos propiedades que necesita y (b) por qué se descarta el aluminio.
Ver solución
(a) Tiene que ser aislante del calor, para poder agarrarlo. Y tiene que ser tenaz, porque la sartén se golpea y se cae.
(b) El aluminio es un metal y conduce muy bien el calor. El mango quemaría.
Sirven la madera y algunos plásticos duros. También vale un metal con una funda aislante por fuera.
Comprueba este paso: imagina el objeto en uso y pregunta qué saldría mal. Si lo que imaginas es quemarte, la propiedad que buscas es aislar.
8El vidrio cuesta mucho de rayar. Aun así, un martillo de vidrio sería malísimo. Explica por qué, usando las palabras dureza y tenacidad.
Ver solución
La dureza solo dice lo que cuesta rayar el material. No adelanta nada sobre lo que pasa al golpearlo.
Un martillo trabaja a golpes, así que lo que necesita es tenacidad.
El vidrio es duro y frágil: se raya con dificultad y salta en pedazos al recibir un golpe.
Una pista que avisa: una pieza que trabaja a golpes no se elige por la dureza sola.
9Estiras una goma elástica y la sueltas. Doblas un alambre de cobre con la mano y lo sueltas. Di qué propiedad enseña cada caso y cuál de los dos materiales serviría para hacer un muelle.
Ver solución
La goma enseña elasticidad: recupera su forma al soltarla.
El alambre enseña plasticidad: se queda doblado.
Para un muelle sirve la goma. Un muelle tiene que volver a su sitio cada vez. Con el cobre doblado saldría una pieza torcida.
Comprueba este paso: repite la prueba dos veces con la misma pieza. Si a la segunda sigue igual que al principio, se está comportando como elástica.
La madera y los tableros
Lo que hay que saber
La madera sale del tronco de los árboles. Es una materia prima natural de origen vegetal.
Se habla de maderas blandas y duras según el grupo de árbol del que salen. ▲ El nombre engaña: la balsa está en el grupo de las duras y es una de las maderas más ligeras que hay.
Los tableros se fabrican pegando trozos de madera. El contrachapado lleva capas finas encoladas con las fibras cruzadas. El aglomerado lleva virutas prensadas con cola. El tablero de fibras lleva fibras prensadas.
El aglomerado se hincha si se moja, porque sus virutas sueltas absorben agua por los bordes.
La madera aguanta mucho a lo largo de la fibra y bastante menos a lo ancho. Por eso se raja en la dirección de la fibra.
10Una estantería de aglomerado puesta en un cuarto de baño se ha hinchado por los cantos. Propón (a) una solución que cambie el material y (b) otra que mantenga el aglomerado.
Ver solución
(a) Usar contrachapado. Va en capas enteras y encoladas, no en virutas sueltas, así que el agua lo penetra peor.
(b) Mantener el aglomerado y tapar los cantos. Con un canto pegado y pintura, el agua no llega a las virutas.
El problema no es el aglomerado en sí: es que por el borde sus virutas quedan al aire.
Comprueba este paso: localiza por dónde entra el agua antes de cambiar de material. Si entra solo por un sitio, se puede tapar.
11En el contrachapado las capas van con las fibras cruzadas. Explica qué se gana con eso.
Ver solución
Una capa suelta es floja justo en la dirección que va a lo ancho de su fibra.
Al cruzar las capas, cada una cubre la parte débil de la de al lado.
Queda un tablero que aguanta parecido en las dos direcciones y se tuerce menos.
Una pista que avisa: una pieza de madera que se raja una y otra vez por la misma dirección está trabajando a lo ancho de la fibra.
12De una tabla de 120 cm de largo hay que sacar baldas de 18 cm. En este ejercicio la sierra no se come material. Calcula (a) cuántas baldas salen y (b) cuánto sobra.
Ver solución
(a) Dividiendo 120 entre 18 salen 6 baldas enteras.
(b) Las seis baldas ocupan 6·18 = 108 cm, así que sobran 120 – 108 = 12 cm.
En el taller de verdad cada corte se lleva algo de madera, así que saldrían menos baldas o quedaría menos sobrante.
Comprueba este paso: multiplica las piezas por su medida y réstalo del largo. Si el sobrante sale negativo, te has pasado de piezas.
El papel y el cartón
Lo que hay que saber
El papel se fabrica con celulosa, que se saca de la madera. La madera se deshace en agua hasta formar una pasta.
Con esa pasta se forma una capa muy fina. De ahí en adelante, el trabajo consiste en quitarle el agua hasta dejar la hoja seca.
El cartón es papel más grueso. El cartón ondulado lleva una capa rizada entre dos lisas, y por eso aguanta golpes siendo ligero.
El gramaje dice cuántos gramos pesa un metro cuadrado de ese papel. Un papel de más gramaje es más grueso y más rígido.
El papel se recicla varias veces, pero las fibras de celulosa no salen intactas de cada vuelta: se van rompiendo y quedan más cortas.
13Estas cinco operaciones de la fabricación del papel están desordenadas: secar la hoja; deshacer la madera en agua hasta formar pasta; prensar; extender la pasta en una capa fina; escurrir el agua. Ordénalas.
Ver solución
El orden es: deshacer la madera en agua hasta formar pasta; extender la pasta en una capa fina; escurrir el agua; prensar; secar la hoja.
La pista para ordenarlo es el agua. Al principio se añade toda, y a partir de ahí solo se va quitando.
Comprueba este paso: ve operación por operación y pregunta si la anterior deja las cosas listas. No se puede prensar una pasta que todavía es líquida.
14Este dato está inventado para el ejercicio: un paquete de 500 hojas pesa 2.500 g. Calcula (a) lo que pesa una hoja y (b) el gramaje, sabiendo que en un metro cuadrado caben 16 hojas de ese tamaño.
Ver solución
(a) 2.500 ÷ 500 = 5 g por hoja.
(b) Un metro cuadrado son 16 hojas, así que pesa 16·5 = 80 g. El gramaje resulta ser de 80 gramos por cada metro cuadrado.
Comprueba este paso: divide el gramaje entre las hojas que caben en un metro cuadrado. 80 ÷ 16 = 5 g, que es lo que pesa una hoja.
15El papel se puede reciclar varias veces, pero no un número ilimitado de veces. Explica por qué y di qué se hace para que el papel reciclado siga sirviendo.
Ver solución
En cada reciclado las fibras de celulosa se rompen un poco y quedan más cortas.
Con fibras muy cortas, la hoja pierde aguante y se deshace al tirar de ella.
Por eso al papel reciclado se le añade algo de fibra nueva.
Una pista que avisa: un papel que se rompe con facilidad al tirar de él tiene las fibras cortas.
Las herramientas del taller y la seguridad
Lo que hay que saber
Las herramientas se agrupan por lo que hacen: medir y marcar, sujetar, cortar, agujerear, desbastar y unir.
Para medir y marcar: la regla, la escuadra, el metro y el lápiz de carpintero. Para sujetar: el tornillo de banco y los sargentos.
Para cortar madera: el serrucho, de hoja ancha, y la segueta, de hoja muy fina montada en un arco. La segueta es la que sirve para las curvas. Para agujerear: la barrena y el taladro.
Para desbastar y alisar: la escofina, la lima y el papel de lija. Para unir: la cola blanca, los clavos y los tornillos con su destornillador.
La seguridad no es un adorno. La pieza se sujeta antes de cortar. Las manos van por detrás del filo. En el taladro se llevan gafas y el pelo recogido. Y se desenchufa antes de cambiar la broca.
Este tema va sin ejercicios, y el motivo se dice entero. Una herramienta se reconoce viéndola y se aprende a usar sujetándola. Aquí no hay imágenes. Y si un enunciado tuviera que describírtela con palabras, ya te estaría dando su nombre.
Medir y marcar en el taller
Lo que hay que saber
Para medir se compara con una unidad. La de longitud es el metro.
Un metro son 100 centímetros. Un centímetro son 10 milímetros. Por tanto un metro son 1.000 milímetros.
En el taller se trabaja en milímetros. Son la unidad más cómoda: las piezas salen en números enteros y sin comas.
Para marcar una línea perpendicular se apoya la escuadra en un canto. La escuadra mide respecto de ese canto y no sabe nada de los demás.
▲ Medir dos veces y cortar una. Un error de medida se arregla midiendo otra vez; un corte de más no se arregla.
16Pasa a milímetros: (a) 2 m; (b) 35 cm; (c) 1 m y 8 cm.
Ver solución
(a) Un metro son 1.000 mm, así que 2·1.000 = 2.000 mm.
(b) Un centímetro son 10 mm, así que 35·10 = 350 mm.
(c) 1 m equivale a 1.000 mm, y 8 cm equivalen a 80 mm. En total 1.000 + 80 = 1.080 mm.
Comprueba este paso: al cambiar a una unidad menor el número tiene que crecer. Si de metros a milímetros te sale más pequeño, has dividido donde tocaba multiplicar.
17Una caja se monta apilando tres tablas de 18 mm de grueso cada una, con dos capas de cola de 1 mm entre ellas. Calcula el grueso total en milímetros y en centímetros.
Ver solución
Las tablas suman 3·18 = 54 mm.
Las capas de cola suman 2·1 = 2 mm.
El total es 54 + 2 = 56 mm, que son 5,6 cm.
Comprueba este paso: cuenta los sumandos antes de sumar: hay tres tablas y dos capas de cola. Entre tres tablas caben dos juntas, no tres.
18Hay que cortar cuatro patas iguales de 45 cm de un listón de 2 m. Calcula (a) si llega el listón y (b) cuánto sobra.
Ver solución
(a) Las cuatro patas necesitan 4·45 = 180 cm. El listón tiene 2 m, que son 200 cm. Sí llega.
(b) Sobran 200 – 180 = 20 cm.
Ese sobrante es lo que permite repetir un corte mal hecho.
Comprueba este paso: iguala las unidades antes de restar. Quitarle 180 cm a un 2 sin convertirlo daría un número sin sentido.
19Marcas una línea apoyando la escuadra en un canto del tablero y la pieza sale torcida. Resulta que ese canto no estaba recto. Explica qué ha pasado y cómo se evita.
Ver solución
La escuadra da una línea perpendicular al canto en el que se apoya. Si ese canto está torcido, la línea sale torcida con él.
Se evita eligiendo primero un canto y dejándolo recto. Ese canto pasa a ser el canto de referencia.
A partir de ahí, todas las medidas y todas las líneas se toman desde él.
Comprueba este paso: señala con el lápiz el canto de referencia antes de empezar. Si una medida no sale de esa señal, está tomada desde otro sitio.
El boceto y el croquis a mano alzada
Lo que hay que saber
Un boceto es una idea dibujada deprisa, a mano alzada. Sirve para enseñar cómo sería el objeto. No lleva medidas.
Un croquis también se hace a mano alzada, pero sí lleva las medidas escritas. Para eso está: para recoger las medidas de algo.
Un plano se hace con instrumentos. Va a escala y con las medidas colocadas según unas normas. Es el documento con el que se construye la pieza.
Un croquis sirve si cumple tres cosas. Que se entienda la forma. Que cada medida aparezca una sola vez. Y que se sepa en qué unidad están escritas.
El orden habitual es ese: primero el boceto, después el croquis y al final el plano. Cada paso añade precisión.
Este tema va sin ejercicios, y aquí está el motivo. Un croquis se hace dibujando. Para pedirte uno habría que darte la pieza, y describírtela por escrito con sus formas y sus medidas sería hacer el trabajo que el ejercicio te pedía. Te queda la explicación para cuando tengas el papel delante.
Qué es una estructura y cómo se sostiene
Lo que hay que saber
En un objeto, la estructura es la parte que aguanta las fuerzas. Tiene que hacerlo sin romperse y sin deformarse demasiado.
Las fuerzas que recibe se llaman cargas. Unas vienen de su propio peso. Otras vienen de fuera: lo que se coloca encima, el viento o la gente.
Cada pieza tiene su nombre. El pilar es vertical y aguanta lo que tiene encima. La viga es horizontal y salva el hueco entre dos apoyos. El tirante es una barra o un cable que tira.
Los apoyos son los puntos por donde la estructura descansa. Por ahí baja toda la carga hasta el suelo.
▲ Una estructura puede fallar de dos maneras distintas: rompiéndose o volcando. Son problemas diferentes y se arreglan de forma diferente.
20En un taburete de madera, di qué papel cumple cada parte: (a) las cuatro patas; (b) el asiento; (c) los travesaños que unen las patas cerca del suelo.
Ver solución
(a) Las patas hacen de pilares: aguantan lo que tienen encima y bajan la carga hasta el suelo.
(b) El asiento hace de viga: no tiene nada debajo en el centro y se lleva encima el peso de quien se sienta.
(c) Los travesaños atan las patas entre sí. Impiden que se abran y reparten mejor la carga.
Comprueba este paso: sigue el peso desde arriba hasta el suelo y anota por qué piezas va pasando. Las que quedan fuera de ese camino están para otra cosa.
21Un estante está colgado de la pared con dos cables que van desde su borde de fuera hasta un punto más alto de la pared. Di cómo trabaja cada cable y qué pasaría si se cortara uno.
Ver solución
Cada cable es un tirante: aguanta tirando, no empujando.
Los dos sujetan el borde de fuera del estante e impiden que caiga.
Si se cortara uno, el otro tendría que aguantar toda la carga. El estante se inclinaría hacia el lado suelto.
Una pista que avisa: un cable solo trabaja mientras está tirante. En cuanto queda flojo, no está aguantando nada.
22Una estantería está sujeta a la pared por tres soportes. Uno se afloja y deja de trabajar. Di qué les pasa a los otros dos y por qué conviene apretarlo aunque el mueble parezca estar bien.
Ver solución
La carga que llevaba el soporte flojo se reparte entre los otros dos.
Cada uno de esos dos pasa a aguantar más que antes, aunque a la vista no se haya movido nada.
Por eso conviene apretarlo: el mueble parece igual, pero está más cerca de fallar.
Una pista que avisa: un soporte que se mueve al empujarlo con la mano ya no está llevando su parte.
Los cinco esfuerzos
Lo que hay que saber
Un esfuerzo es la manera en que una fuerza trabaja sobre una pieza. Hay cinco, y se distinguen por cómo tira o empuja esa fuerza.
La tracción estira la pieza: las fuerzas tiran hacia fuera por los dos extremos. La compresión la aplasta: empujan hacia dentro.
La flexión la dobla: la pieza se comba entre sus apoyos. La torsión la retuerce: un extremo gira respecto del otro.
La cortadura tiende a partir la pieza en dos por una línea. Sus dos fuerzas van en sentidos contrarios y muy cerca la una de la otra.
▲ En este curso el esfuerzo se reconoce; no se calcula. Para reconocerlo se mira hacia dónde tira o empuja la fuerza y por dónde está sujeta la pieza.
23Di qué esfuerzo aguanta cada pieza: (a) la cuerda de un tendedero con la ropa colgada; (b) la pata de una mesa con libros encima; (c) el destornillador mientras aprietas un tornillo; (d) el tablero de un estante lleno.
Ver solución
(a) Tracción: la ropa tira de la cuerda hacia abajo y la estira.
(b) Compresión: el peso la aplasta contra el suelo.
(c) Torsión: la mano retuerce el mango mientras la punta se resiste a girar.
(d) Flexión: el tablero se comba hacia abajo entre sus apoyos.
Comprueba este paso: imagina la pieza de plastilina y repite el gesto. Con estos cuatro casos la forma que toma lo dice; con la cortadura hay que fijarse en si las dos fuerzas van muy juntas y en sentidos contrarios.
24Unas tijeras cortando un cartón, y un remache que une dos chapas que tiran en sentidos contrarios. Explica qué esfuerzo tienen en común y por qué no es flexión.
Ver solución
Los dos son cortadura.
En los dos hay dos fuerzas en sentidos contrarios y muy cerca la una de la otra. Eso tiende a partir el material por esa línea.
No es flexión porque nada se comba: no hay un hueco entre apoyos donde el material pueda doblarse.
Comprueba este paso: mira a qué distancia están las dos fuerzas. Si están casi en el mismo sitio, es cortadura; si están separadas y hay hueco en medio, el material se doblará.
25Una misma pieza puede trabajar de dos maneras distintas según cómo se coloque. Pon un ejemplo con un listón de madera y explícalo.
Ver solución
Un listón puesto de pie debajo de una estantería trabaja a compresión: recibe el peso desde arriba.
El mismo listón puesto tumbado entre dos apoyos trabaja a flexión: se comba por el centro.
No ha cambiado el listón. Ha cambiado por dónde le llega la fuerza y dónde está sujeto.
Comprueba este paso: localiza dónde llega la fuerza y dónde están los apoyos antes de ponerle nombre al esfuerzo. Con el listón solo no se puede decidir.
La triangulación y la estabilidad
Lo que hay que saber
Un triángulo hecho con tres barras unidas por sus extremos no cambia de forma. Con los tres lados fijados, los tres ángulos quedan fijados también.
Un cuadrado de cuatro barras sí se deforma. Se convierte en rombo sin que ninguna barra cambie de largo.
La triangulación es añadir barras hasta que solo queden triángulos. Es la manera barata de poner rígida una estructura.
La estabilidad es no volcar. Una estructura vuelca con menos inclinación cuanto más estrecha es su base y cuanto más alto está su peso.
▲ Rigidez y estabilidad son cosas distintas: una cosa es que la estructura no cambie de forma y otra que no se caiga de lado.
26Un marco cuadrado hecho con cuatro barras unidas por los vértices se deforma al empujarlo. Calcula (a) cuántas barras hay que añadir para que deje de deformarse y (b) cuántas harían falta en una fila de tres cuadrados seguidos.
Ver solución
(a) 1 barra, puesta de esquina a esquina. Deja el cuadrado partido en 2 triángulos.
(b) Cada cuadrado necesita la suya, así que 3·1 = 3 barras.
Un cuadrado sin diagonal se convierte en rombo. Con la diagonal ya no puede, porque sus dos triángulos ya no admiten otra forma.
Comprueba este paso: empuja el modelo por una esquina y busca la parte que se mueve. Si queda alguna zona de cuatro barras sin diagonal, se moverá.
27Dos lámparas de mesa pesan lo mismo. La primera tiene una base de 10 cm y mide 40 cm de alta. La segunda tiene una base de 20 cm y mide 30 cm de alta. Di cuál vuelca antes y por qué.
Ver solución
Vuelca antes la primera.
Su base es la mitad de ancha y además es más alta. Las dos cosas van en su contra.
Una base ancha obliga a inclinar más la lámpara antes de que el peso se salga de ella. Y cuanto más alto está el peso, menos hay que inclinarla.
Comprueba este paso: inclina las dos poco a poco hasta que caigan. La que vuelca antes es la que necesita menos inclinación.
28Una torre de barras está bien triangulada y aun así se cae de lado en cuanto la empujan. Di qué le falta y por qué la triangulación no lo arregla.
Ver solución
Le falta estabilidad: su base es demasiado estrecha para lo alta que es.
La triangulación impide que la torre cambie de forma, pero no la sujeta al suelo.
Se arregla ensanchando la base, anclándola o llevando tirantes hasta el suelo.
Una pista que avisa: si la torre cae entera y de una pieza, el problema era volcar. Si se dobla y se retuerce al caer, era la rigidez.
El ordenador por fuera: hardware y software
Lo que hay que saber
El hardware es la parte que se puede tocar. El software son los programas.
Los aparatos se agrupan por el sentido en que va la información. Unos la meten en el ordenador y otros la sacan. A los primeros se les llama de entrada; a los segundos, de salida.
Un mismo aparato puede hacer las dos cosas, si la información le entra y le sale por él.
La memoria RAM guarda aquello con lo que se trabaja en ese momento. Necesita corriente: al apagar, se vacía. El disco lo conserva aunque se apague.
▲ Guardar es pasar el trabajo de la memoria RAM al disco. La RAM es rápida y pequeña; el disco es más lento y mucho más grande.
29Clasifica en entrada, salida o las dos cosas: (a) el teclado; (b) la impresora; (c) una pantalla táctil; (d) unos auriculares con micrófono.
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(a) Entrada: solo mete información.
(b) Salida: solo la saca.
(c) Las dos: muestra información y además recoge lo que tocas.
(d) Las dos: el auricular saca sonido y el micrófono mete el tuyo.
Comprueba este paso: pregúntate hacia dónde va la información en cada caso. Si va en los dos sentidos, el aparato es de los dos tipos.
30Estás escribiendo un trabajo y se va la luz. Al volver has perdido lo último que escribiste, pero no todo. Explica por qué.
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Lo que estabas escribiendo estaba en la memoria RAM, que necesita corriente para mantenerse.
Al irse la luz, esa parte se pierde. Lo que sigue estando es lo que ya se había guardado en el disco.
Por eso no se pierde todo: se pierde lo que había cambiado desde el último guardado.
Una pista que avisa: muchos programas señalan de alguna manera que el documento tiene cambios sin guardar. Mientras esa señal esté, esa parte del trabajo solo vive en la memoria RAM.
31Clasifica en hardware o software: (a) el ratón; (b) el programa con el que escribes; (c) el disco; (d) el sistema que arranca al encender el ordenador.
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(a) Hardware: se toca.
(b) Software: es un programa.
(c) Hardware.
(d) Software. Es un programa, aunque venga puesto de fábrica y no lo hayas instalado tú.
Comprueba este paso: mira si eso se puede coger con la mano. Si no se puede, es software, aunque esté guardado dentro de algo que sí se coge.
El procesador de textos
Lo que hay que saber
Un procesador de textos sirve para escribir un documento y darle forma. Se usa para trabajos, cartas e informes.
El margen es el espacio en blanco del borde. El texto ocupa lo que queda: el ancho de la hoja menos los dos márgenes laterales.
Los estilos guardan con un nombre el aspecto de un título o de un párrafo. Al cambiar el estilo cambia de golpe todo lo que lo usa.
Con estilos, el programa arma solo el índice y numera los apartados. Sin ellos hay que hacerlo a mano.
▲ Un estilo guarda el aspecto en un solo sitio. La negrita puesta a mano lo guarda en cada título por separado.
32Una hoja A4 mide 210 mm de ancho. Le pones 25 mm de margen a cada lado. Calcula (a) el ancho que queda para el texto y (b) el ancho que quedaría con márgenes de 30 mm.
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(a) Los dos márgenes suman 2·25 = 50 mm. Queda 210 – 50 = 160 mm.
(b) Ahora los márgenes suman 2·30 = 60 mm. Queda 210 – 60 = 150 mm.
Cinco milímetros más de margen por lado le quitan 10 mm al texto, no 5.
Comprueba este paso: suma el ancho del texto y los dos márgenes. 160 + 25 + 25 = 210 mm, que es el ancho de la hoja.
33Un trabajo tiene 18 títulos y les has puesto la negrita a mano, uno a uno. Ahora te piden que vayan más grandes y de otro color. Di qué te toca hacer y qué habrías hecho con estilos.
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A mano te toca cambiar los 18 títulos, uno por uno.
Con estilos se cambia una sola vez el estilo de título, y los 18 cambian a la vez.
Y el trabajo que te ahorras crece con el documento: son 18 cambios frente a 1.
Comprueba este paso: cuenta cuántos sitios tendrías que tocar para hacer un cambio. Si son más de uno, ese aspecto no estaba guardado en un estilo.
34Explica por qué poner la negrita a mano funciona bien en un trabajo de una página y mal en uno de veinte.
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En una página hay pocos títulos y cambiarlos a mano cuesta poco rato.
En veinte páginas hay muchos. Cada cambio hay que repetirlo en todos, y es fácil dejarse alguno.
El resultado es un documento en el que unos títulos se ven de una manera y otros de otra.
Una pista que avisa: dos títulos del mismo nivel que no se vean igual delatan que alguno se quedó sin cambiar.
Buscar información en la red
Lo que hay que saber
Una búsqueda sale mejor cuanto más concretas son las palabras. Dos o tres palabras precisas valen más que una frase larga.
Entre los primeros resultados suele haber anuncios. Van marcados como tales, y no están ahí por ser mejores.
Para juzgar una página se miran cuatro cosas. Quién la firma. De cuándo es. De dónde saca sus datos. Y si lo que cuenta aparece también en otro sitio independiente.
▲ La dirección no garantiza nada por sí sola. Una página puede acabar en punto es o en punto org y estar equivocada.
Copiar un texto y presentarlo como propio es plagio. Una idea de otro se puede usar; hacerla pasar por tuya, no.
35Quieres saber para qué sirve el contrachapado y escribes en el buscador hola quiero saber para qué sirve la madera esa de capas que se usa en los muebles. Di qué falla y escribe una búsqueda mejor.
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Falla que la frase es larga y sus palabras no son precisas. El buscador tiene que adivinar de qué hablas.
Una búsqueda mejor: contrachapado usos. Solo dos palabras, y una de ellas es el nombre exacto.
Cuando no se sabe el nombre exacto, primero se busca el nombre y después se busca con él.
Comprueba este paso: quita de tu búsqueda una palabra y mira si sigues pidiendo lo mismo. Si sigues pidiendo lo mismo, esa palabra sobraba.
36Encuentras dos páginas sobre los tableros. La primera no dice quién la escribe, no tiene fecha y no cuenta de dónde saca los datos. La segunda está firmada, tiene fecha y enlaza a la norma en la que se basa. Di cuál usas y qué harías después.
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Se usa la segunda: se sabe quién la firma, de cuándo es y de dónde salen sus datos.
Después conviene buscar lo mismo en otro sitio independiente, para ver si coincide.
Que una página esté firmada no la convierte en cierta. Lo que hace es dejarte comprobarla.
Comprueba este paso: intenta llegar al dato original siguiendo lo que la página cita. Si no se puede llegar, ese dato no se apoya en nada.
37Copias tres párrafos de una página en tu trabajo y los dejas tal cual, sin decir de dónde salen. Di cómo se llama eso y qué habría que hacer.
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Eso es plagio: presentar como propio lo que ha escrito otra persona.
Lo correcto es entender lo que dice y escribirlo con palabras propias.
Y además citar la página de la que sale, para que quien lea el trabajo pueda ir a mirarla.
Una pista que avisa: un trozo escrito con palabras que tú no usarías no lo has escrito tú.
Los primeros algoritmos: la secuencia
Lo que hay que saber
Se llama algoritmo a unos pasos en orden que resuelven un problema. Tiene que acabar.
Cada paso tiene que admitir una sola lectura. Si dos personas pueden entenderlo de maneras distintas, el paso está mal escrito.
El orden importa. Los mismos pasos en otro orden pueden dar otro resultado, o no dar ninguno.
Una secuencia es una serie de pasos que se hacen uno detrás de otro. Es la forma más sencilla de encadenarlos, y con ella se resuelven muchas cosas.
▲ La máquina hace lo que pone, no lo que querías poner. Por eso un algoritmo se recorre paso a paso antes de darlo por bueno.
38Ordena estos pasos para hacer un agujero en una tabla: apretar el gatillo del taladro; sujetar la tabla en el tornillo de banco; marcar el punto con el lápiz; colocar la broca sobre la marca; ponerse las gafas.
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El orden es: marcar el punto con el lápiz; sujetar la tabla en el tornillo de banco; ponerse las gafas; colocar la broca sobre la marca; apretar el gatillo del taladro.
Marcar va antes de sujetar porque se hace más cómodo con la tabla suelta. Y sujetar va antes de taladrar por seguridad.
Las gafas van antes de que empiece a saltar nada, no después.
Comprueba este paso: ve paso por paso y mira si el anterior deja las cosas listas. Un paso que pide algo que aún no ha pasado está fuera de sitio.
39En un algoritmo aparece este paso: lija la pieza un poco. Di por qué no sirve y reescríbelo.
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No sirve porque un poco admite dos lecturas. Dos personas lijarían cantidades distintas.
Una versión válida: lija la cara con papel de lija del número 120 hasta que no se note ninguna arista al pasar la mano.
Lo que arregla el paso es decir con qué se hace y cuándo hay que parar.
Comprueba este paso: dale el paso escrito a otra persona sin explicarle nada más. Si te pregunta algo para poder hacerlo, ese dato le falta al paso.
40Un algoritmo para encolar dos piezas dice: aprieta las dos piezas; extiende la cola; espera a que seque. Di qué falla y escribe el orden correcto.
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Falla el orden: la cola se extiende antes de apretar, no después.
El orden correcto es: extiende la cola; aprieta las dos piezas; espera a que seque.
Con el orden del enunciado, las dos piezas quedarían apretadas y la cola por fuera. La unión no agarraría.
Comprueba este paso: recorre el algoritmo imaginando que lo haces de verdad. El paso que no se puede llevar a cabo señala dónde está el fallo.
Las tres erres en el taller
Lo que hay que saber
Todo objeto deja huella en el ambiente. Sacar la materia prima, fabricarlo, transportarlo, usarlo y tirarlo gastan recursos.
Las tres erres son reducir, reutilizar y reciclar.
Reducir es lograr que el residuo no llegue a existir. Reutilizar es darle otro uso al objeto sin deshacerlo. Reciclar es deshacerlo para fabricar material nuevo.
Reciclar no sale gratis. Deshacer un material y fabricar otro gasta energía y agua. Y hay materiales que no admiten muchas vueltas.
En el taller salen dos residuos claros: los recortes de material y el serrín. Los recortes grandes sirven para las piezas pequeñas de otro trabajo.
41Di a qué erre corresponde cada acción y cuál de las tres ahorra más: (a) llevar de casa la botella llena de agua; (b) echar una botella vacía al contenedor amarillo; (c) usar una botella vieja como maceta.
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(a) Reducir: al no comprar una botella nueva, ese residuo no llega a existir.
(b) Reciclar: la botella se deshace para fabricar material nuevo.
(c) Reutilizar: la botella se sigue usando tal cual, con otro fin.
La que más ahorra es la primera, porque se salta todas las etapas del objeto.
Comprueba este paso: la pregunta es si el objeto llega a existir. Si no llega a existir, estás reduciendo.
42En un taller han salido 25 kg de recortes. Se reutilizan 10 kg y se reciclan otros 10 kg. Calcula (a) los kilos que acaban en la basura y (b) el tanto por ciento del total que se ha aprovechado.
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(a) Aprovechados: 10 + 10 = 20 kg. A la basura: 25 – 20 = 5 kg.
(b) 20·100 ÷ 25 = 80 %.
Comprueba este paso: junta los tres montones. 10 + 10 + 5 = 25 kg, que es todo lo que salió del taller.
43Dos alumnos discuten. Uno dice que reciclar es lo mejor que se puede hacer por el ambiente. Explica por qué no es exactamente así.
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Reciclar está bien, pero es la última de las tres erres.
Volver a fabricar con ese material cuesta energía y agua, y no todos aguantan muchas vueltas.
Lo que más ahorra es reducir, porque evita fabricar, transportar y tirar.
Comprueba este paso: cuenta las etapas que se ahorra cada erre. Reducir se las ahorra todas; reciclar se ahorra parte de la materia prima, pero sigue fabricando y transportando.
Ejercicios de Tecnología de 1º ESO en PDF con soluciones
Los mismos ejercicios de esta página, con la teoría de cada tema y las soluciones explicadas, en un PDF para imprimir o trabajar sin conexión. Es material propio: lo hemos escrito nosotros.
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